Kahramanın Yolculuğu (Joseph Campbell tarafından yazılan bir eserdir. Campbell, mitolojik hikayeler, destanlar, halk masalları gibi farklı, kültür veya coğrafyalara dünya tarihindeki yazıları incelemiş ve bu hikayelerdeki yapıyı sentezlemiş, bir eser olarak ortaya koymuştur. “Kahramanın Yolculuğu” insanı anlatan, insanın yeryüzündeki yolculuğunu, macerasını anlatan yol haritasıdır. Değişim-dönüşüm evrelerinin bir pusulası, şemasıdır. Kahramanın Yolculuğu, evrensel olarak 12 evreden oluşur. Kahramanın Yolculuğunun haritasını aşağıda size sunuyoruz. Günümüzde yazarlar kitap yazım teknikleri bu haritadan faydalanarak kurgu eserlerini bu şemaya göre oluşturuyor. Sinemacılar, senaryolarını “Kahramanın Yolculuğu” evrelerine göre kurguluyor. Hikaye örgüsünü tanımlamak, bu temel fikirlerden ilham alarak gerçekleşiyor. Peki koçluk görüşmelerinde, danışanınızın değişim, dönüşüm hikayesine tanık olurken, bu şemanın izlerini görmek mümkün müdür? Elbette. Kendiniz üzerinden aşağıdaki şemayı düşünürseniz, yeryüzü serüveninizde, sizin de hikayenizin bu haritayla benzerlik taşıdığını fark edebilirsiniz.

Kahramanın Yolculuğu Haritası ve Değişimin Evreleri

1.Sıradan Bir Dünya: Bir Problem Hakkında Kısıtlı Farkındalık

Kahramanın hikâyesi başlangıçtan önce içinde yer alır. Özellikleri tam olarak bilinmeyen bir sorun hakkında sınırlı özelliklere sahiptir. Bu evrede, rahatsızlık, memnuniyetsizlik, huzursuzluk halindeki bir arayış daima kendini gösterir. Okuyucu/izleyici kahraman ile bağ kurarak empati duymaya başlar.

2.Artan Farkındalık: Maceraya Davet

Hikaye hakkında bilgi edinilmeye başlanır, Kahraman içinde yer alan problemler arasında kalıcı bir şekilde edinmeye başlar . Sorun artık ya bir meydan okuma veya atılacak bir maceranın sunulduğu yer. Bu dışarıdan veya kahramanın iç dünyasından olabilir. Kahraman, değişimin başlangıcıyla yüz yüzedir.

3.Değişimi Reddetmek: Direnç-Daveti Ret

Artık bu nokta kahramanın sunduğu maceraya olan gönülsüzlüğü ve duraksaması halidir. Bilinmeyenin korkusu yaşanır, maceradan uzaklaşılır.

4.İsteksizliğin Üstesinden Gelmek: Akıl Hocasıyla Tanışma

Kahraman yolcununda ona yardımcı olacak eğitim, ekipman veya tavsiyeler ölçüsünde, ruhsal rahatlığa erişebileceği bir akıl hocasıyla tanışır.

5.Değişime Bağlılık: İlk Işık

Maceranın ve yolculuğun gerçekten başladığı, hikayenin yükseldiği ve bu ilk eşiğin atlandığı andır. Bu sonuçta kahraman artık sıradan dünyada değil, özel bir dünyadadır.

6.Deneyimler: Testler, dostlar, düşmanlar

İlk eşik geçtikten sonra kahraman yeni dünyayı ayırmaya başlar; Dostlar ve düşmanlar edinir, sınavlarla karşılaşır.

7.Büyük Değişime Hazırlanmak: Soruna Yaklaşmak

Kahraman ve kahramanın dostları bu yenilenmiş en büyük soruna doğru yaklaşır ve onunla yüzleşir. Bu aşamanın ikinci aşamasıdır, yeni dünyanın en tehlikeli yeridir.

8.Büyük Değişiklik: Zorluk-Çile Çekmek

Yolculuğun ve hikayenin ortasında doğru yaklaştıkça kahraman ölümle veya en büyük korkuyla karşı karşıya kalır.

9.Sonuçlar, İyileştirmeler: Ödüller,  Cezalar

Büyük değişimin sonuçlarının yer aldığı aşamadır. Kahraman ölümden veya sorundan kurtulur. İzleyici veya okuyucunun rahatladığı yer.

10.Değişime Adanmışlık: Geri dönüş

Kahramanın macerayı kolaylaştırmak için hareket ettirilerek aşamalı olarak yapılmasıdır. Yolculuğun sonu geliyordur artık, yeni dünyadan çıkış yapılır.

11.Büyük Değişim İçin Son Deneme: Yeniden Diriliş

Kahramanın en büyük sınavının final aşamasıdır. Yeniden doğuşun ve hatta dirilişin noktasına ulaşmıştır. Artık eskisinden çok farklı bir yerde olan kahramanın başlangıcındaki çatışmalarından da kurtulur ve saflaşır.

12.Problemi Çözmekte Ustalık

Yolculuğundan kalan değerlerle sıradan kahraman dünyaya dönüşüyor. Kahramanımız, finalde artık problemi çözmek için ustalaşmıştır.

Yeni yazılarımızdan haberdar olmak için ABONE OL